Vær opmærksom på at dette website indeholder et arkiv med historiske data. Det aktuelle kursuskatalog findes på kursuskatalog.au.dk

AU kursuskatalog arkiv

[Forside] [Hovedområder] [Perioder] [Udannelser] [Alle kurser på en side]

Proces- og scenariedesign ( forår 2009 - 10 ECTS )

Rammer for udbud

  • Uddannelsessprog: dansk
  • Niveau: KA
  • Semester/kvarter: 1 semester.
  • Timer per uge: Meddeles senere.
  • Deltagerbegrænsning: Ingen.
  • Undervisningssted: Århus
  • Hovedområde: Det Humanistiske Fakultet
  • Udbud ID: 12528

Formål

Ved bedømmelsen vil der blive lagt vægt på i hvor høj grad den studerende er i stand til at:

  • demonstrere indsigt i den grundlæggende teori om design
  • reflektere over en situation (kontekst) i forhold til designteori
  • diskutere og reflektere over brugerinddragelsesprocesser og metoder som forståelseshorisont for designarbejde
  • kan designe relevante scenarier ifm. oplevelsesøkonomiske projekter
  • kan redegøre og argumentere for samt reflektere over valg teknikker og metoder, samt scenariestrategi i forhold til en given konkret situation og kontekst 
  • kan reflektere over æstetiske, kommunikative og teknologiske elementer i den valgte oplevelsesscenarieløsning

Indhold

Kurset vil give en introduktion til forskellige designteorier, i særlig grad processer baseret på inddragelse af brugeren i udvikling af projektet.
I scenariearbejdet fokuseres på dramaturgiske, æstetiske, kommunikative og teknologiske aspekter. Der arbejdes teoretisk og praktisk med begreber som scenariedesign, medie, brugere, visualitet, lydbarhed, narrativitet og sensibilitet.
Der arbejdes med metoder, teknikker og materialer med hovedvægt på en eksperimentel tilgang til designprocessen. Omdrejningspunktet er en brugs- og kontekstorienteret tilgang til design. Der er fokus på design som reflekterende praksis.
De studerende introduceres til scenarier og der arbejdes med hvordan metoder og teknikker kan bruges i forbindelse med anvendelse af scenarier i oplevelsesøkonomiske projekter.
Disciplinen vil give den studerende kendskab til et repertoire af designteknikker, evne til at reflektere over disses anvendelse i konkrete situationer samt sætte den studerende i stand til at anvende teknikkerne med henblik på tilrettelæggelse og gennemførelse af egne designaktiviteter.
I en række øvelser vil desuden blive udforsket, hvorledes scenarier kan anvendes eksplorativt og skabende som forståelsesværktøj.

Faglige forudsætninger

Adgangskravet til optagelse på kandidatuddannelsen i Oplevelsesøkonomi er en bestået bacheloruddannelse.

Følgende bacheloruddannelser kvalificerer til optagelse:
- En humanistisk bacheloruddannelse med min. 45 ECTS inden for et æstetisk-kulturelt fag (f.eks. kunsthistorie, dramaturgi, musik, litteraturhistorie, litteraturvidenskab, æstetik og kultur, nordisk sprog og litteratur, begivenhedskultur), inden for it, kommunikations- og mediefagene (informationsvidenskab, medievidenskab, retorik, kommunikation, semiotik) eller inden for et historisk og/eller musealt fag (f.eks. historie, museologi, klassisk arkæologi, forhistorisk arkæologi, middelalderarkæologi).
- En samfundsvidenskabelig bacheloruddannelse med minimum 45 ECTS inden for økonomi.
- En bacheloruddannelse fra Handelshøjskolen med min. 45 ECTS inden for økonomi, it, kommunikation eller markedsføring (f.eks. HA, HA (int) og HA (dat), Sprog og Kommunikation, Marketing og Management Communication og Business Administration).
- Bacheloruddannelse fra Arkitektsskolen inden for Design.
- En bacheloruddannelse i International Communication and Multimedia fra Aarhus Universitet, Handels- og Ingeniørhøjskolen i Herning.

Underviser

Ditte Amund Basballe (IMV)

Undervisnings- og arbejdsform

Undervisning veksler mellem forelæsninger, tutorials, øvelser og diskussion. Den studerende afleverer et antal mindre opgaver i forløbet (f.eks. mundtlige oplæg, mindre skriftlige redegørelser o.l.),

Litteratur

BOG: Löwgren, J. & Stolterman, E. (2004) Thoughtful Interaction Design, The MIT press, Massachusetts,

1. Andersen, N.E. m.fl. (1986): Teknisk Forlag, 1986, (s.41-65)

2. Blomberg, J. & Kensing, F. (1998): Participatory Design: Issues and Concerns in Journal of Computer Supported Cooperative Work, vol 7, n. 3-4, (pp 167 - 185)

3. Bansler, J. (1989): System Development Research in Scandinavia, in Scandinavian Journal of Information Systems, vol 1., august 1989, pp.3-20

4. Blomberg, Jeanette et. al.: Ethnographic Field Methods and Their Relation to Design, Schuler & Namioka (eds.): Participartory Design: Principles and Practices, LEA, 1993, (pp. 123 - 154)

5. Brandt, E., Grunnet, C., 2000. Evoking the future: drama and props in user centered deign. In: Proceedings of the Participatory Design Conference New York CPSR, pp. 11-20.

6. Buur et.al (2000): Taking Video Beyond Hard Data in User Centred Design paper presented at the Participatory Design Conference (PDC'00), Nov. 2000, New York

7. Buur, J., & Bødker, S. (2000). From usability lab to "design collaboratorium"": Reframing usability practice. Proceedings of DIS 2000, (pp. 297-307). New York, NY

8. Carrol, et al.: Requirement in Scenario-Based design, in IEEE Transactions on Software Engineering, No. 12, December 1998 pp. 1156-1170

9. Carrol, J. M.: (1999) Five Reasons for Scenario-Based design in Proceedings of the 32nd Hawaii International Conference on System Sciences pp. 4- 11

10. Ehn, P. & Kyng, M. (1991): Cardboard Computers: Mocking-it-up or Hans-on.the Future in Design at Work - cooperative design of Computer Systems (eds. Greenbaum & Kyng), 1991, (p.169-196)

11. Floyd, C. (1984). A systematic look at prototyping. In Budde, R., Kuhlenkamp, K., Mathiassen, L., and Zullighoven, H., editors, Approaches to Prototyping, pages 1-18. Springer Verlag.

12. Forsythe, D.E. (1999): "It ‘s just a matter of Common Sense": Ethnography as Invisible Work, Computer Supported Cooperative Work Klüwer Academic Publishers, The Netherlands (pp.127-145)

13. Hastrup, K. & Ramløv, K (1989): Feltarbejde. Oplevelse og metode i etnografien, Akademisk Forlag. s.7-18

14. Ingildsen, P. (1999): User Centred Design, danfoss internal report

15. Iversen, O & Buur, J. (2002): Design is a Game: Developing Design Competence in a Game Setting, in proceedings of Participatory Design Conference 2002, (Binder, Gregory, eds.) Malmo, Sweden, June 2002

16. Mogensen, P. (1992): Towards a Provotyping approach in Systems Development, Scandinavian Journal of Information Systems, Vol. 4, pp 31-53, 1992.

17. Muller, M. (2002): Participatory design: the third space in HCI, The human-computer interaction handbook: fundamentals, evolving technologies and emerging applications, Lawrence Erlbaum Associates, Inc., Mahwah, NJ, 2002

18. Schön, D.A. (1987): Educating the Reflective Practitioner, Jossey Bass Wiley, 1987 chap. 1,2 & 7

19. Stolterman E (2008) The Nature of Design Practice and Implications for Interaction Design Research, International Journal of Design, Vol. 2 No1. 2008.

Studieordning og bedømmelse


Kandidatuddannelsen i oplevelsesøkonomi

  • Mundtlig, bedømt efter 7-skala med intern censur


Prøven afvikles som en mundtlig prøve i form af refleksioner over anvendelsen af scenarier i en designsituation ift. teori og metoder. Aktiv, regelmæssig og tilfredsstillende deltagelse i undervisningen samt godkendelse af et antal mindre opgaver i forløbet (f.eks. mundtlige oplæg, mindre skriftlige redegørelser o.l.) er en forudsætning for, at den studerende kan indstilles til prøven.